web analytics
ШОДАН

Дискомфортна пригода. Ретроспектива System Shock (1994)

Автор: Анна Павленко

Будь-яке мистецтво має свою класику. Те, що стало взірцем, сформувало напрямок розвитку і пройшло крізь роки до сьогодення як канон. System Shock вийшла у 1994 році, двадцять дев’ять років тому. За три десятиліття багато чого змінилося, але значення System Shock з кожним роком, здається, тільки зростало.

Зародження франшизи

Американська студія Looking Glass займалася розробкою System Shock близько трьох років. До того вони вже встигли відзначитися Ultima Underworld — фентезійною 3D-грою, яка чимало привнесла в індустрію. Нелінійність проходження (гравець міг проходити квести в рандомному порядку і йти, куди йому заманеться), можливість стрибати, плавати, інтерактивна карта, на якій можна було робити власні помітки й формувати алгоритм проходження гри, — це лиш шматочок тутешніх новаторств. 

Опісля, Looking Glass вирішила зробити щось нове і подумала — а як щодо сурвайвал горору в стилі кіберпанк. На чолі розробки були Уорен Спектор і Даг Черч, обидва попередньо працювали над Ultima Underworld. А сценаристом став Остін Ґросмен, який згодом працюватиме над Deus Ex і Dishonored.  

Подумали — зробили. І вийшло з того щось дуже інтригуюче, хоч помітили це не всі і не одразу. System Shock вийшла в один час з Doom: Hell on Earth. А Doom в 90-х… загалом, гра вибрала невдалий момент для релізу. Тоді всі ігри з елементами стрільби від першої особи автоматично отримували тавро “клон Doom”, і те, що System Shock загубилася на її фоні, не дивує. Та зрештою гра отримала справедливу частку визннання. 

Клон DOOM…?

Це Едвард Дієґо з TriOptimum. Звинувачення проти вас серйозні. Але їх можуть зняти, якщо ви погодитеся… на співпрацю

2072 рік, Нова Атланта, сектор 11. Хакер проникає в мережу TriOptimum й отримує доступ до закритих файлів космічної станції «Цитадель». Не минає багато часу, як його ловлять та відправляють на орбітальну станцію компанії — «Цитадель».

Едвард Дієґо, один з керівників корпорації TriOptimum, пропонує угоду: Хакер підкоригує роботу штучного інтелекту, що керує станцією, а його натомість відпустять, знімуть звинувачення та ще й встановлять крутий нейронний імплант. Варіанту відмовитися немає, тож герой швидко виконує свою частину угоди. Після шести місяців кріосну, що знадобилися аби оклигати після встановлення імпланту, Хакер прокидається на «Цитаделі», і зʼясовує, що ШОДАН сказилася, взяла станцію під контроль, перекришила тутешній персонал і готується знищити людство.

System Shock — у оригінальному задумі це суміш жанрів сурвайвал горрор, пазла та шутера від першої особи. Уже потім проєкт охрестили засновником жанру immersive sim, який надалі часто зустрічатиметься у іграх Looking Glass. Зрештою, в System Shock імерсивність відчулася сповна. 

Повне занурення в світ гри, відчуття свободи, необхідність самостійно приймати рішення що саме робити та як і розуміння впливу власних рішень на розвиток подій — це і є імерсивність, і в System Shock вона відчувалася інтуїтивно, не лише тому, що так задумали розробники і ми про це знаємо. І це те, що змусило мене затриматися в цій грі набагато довше, ніж я планувала.

System Shock не бере гравця за руку, не показує куди йти і залишає обмаль орієнтирів. Немає нічого, окрім космічної станції і Хакера, який повинен зупинити злий ШІ. Куди піти зараз і яким має бути наступний крок вирішувати вам. Це створює відчуття присутності там, в грі. Наче все, що відбувається з персонажем, відбувається зі мною. Тому що рішення приймаю я. Можливо, через те персонажу не надали жодних характеристик, навіть не дали йому імені. Він просто Хакер. З таким персонажем легше злитися, стати ним, бо він, по суті, є тим, чим є гравець. 

Я починала System Shock тричі й кожен раз доходила до однієї й тієї ж точки різними шляхами. Спершу станція здається дуже заплутаною системою коридорів і кімнат (в принципі, так воно і є), але після певного часу блукань, до оточення починаєш звикати і в подальшому розумієш, куди йти і як знайти те, що треба. У грі є мапа, але я нею не користувалася зовсім. Можливо, тому, що не змогла до кінця розібратися в ній, можливо, тому, що навіть не намагалася. Насправді, мапа System Shock дуже нагадувала мені оту мапу з «Чужих» 1986 року, на якій Ріплі і Хікс розробляли план захисту від ксеноморфів. Скільки б разів не передивлялася цей фільм, завжди думала: «Як там щось взагалі можна зрозуміти». Тому часто ходила навпомацки, адже не знаючи куди йти, я, зрештою, могла піти куди завгодно.

Дослідження «Цитаделі» захоплює — гравець вивчає станцію, знаходить потаємні двері, запам’ятовує шляхи, думає, куди повернути далі. Гра не дозволяє розслабитися ні на мить, і мова не про постійну напругу, а про уважність і зосередженість.

Звісно, оточення і можливості взаємодії з ним додавали відчуття зануреності. Тому що гра про це нічого не розповідає.

Якщо гравець помирає в System Shock, є два варіанти подій — або з нього роблять кіборга-вбицю, якого ШОДАН буде використовувати у власних цілях (коротше кажучи, you died, start over), або він прокидається в найближчій кріокамері зі збереженим процесом проходження і часткою відновленого здоров’я (залежно від того, скільки HP було на момент смерті). Але аби ці камери працювали як гравцеві потрібно, їх треба перепрограмовувати.
На початку гри я випадково побачила підозрілий люк, вирішила туди залізти і знайшла там кнопку. Натиснула її і геть не зрозуміла що зробила, але зовсім скоро мене вбили і я прокинулася в кріокамері неподалік від місця смерті. Я могла би і не знайти цієї кнопки, і камера не перепрогрумувалася б. Наче нічого такого, але цей момент змусив мене зупинитися і задуматися. Я взаємодію зі світом на свій розсуд. Якщо я щось пропущу, гра не скаже мені про це. Вона в принципі не каже мені нічого, тож все залежить від мене. І це кидає мені виклик.

Історію того, що ж трапилося на «Цитаделі» ми дізнаємося по мірі проходження гри через записки та аудіожурнали. Узагалі, крім власне середовища, це чи не єдині джерела інформації для гравця, що допомагають сяк-так розібратися що саме слід зробити далі. Звісно, можна і не читати, а просто тикатися в усі двері підряд і натискати всі кнопки з надією, що щось трапиться. Але завжди краще знати, що робиш.

Взаємодія з гравцем через десятки розкиданих різноформатних щоденників стала ще однією ідеєю, яку популяризував System Shock.

У грі є більше десяти видів зброї, проте ємність інвентаря суттєво обмежена. Тож доводиться постійно обирати що взяти з собою для проходження конкретного сегменту. Адже зброя наносить шкоду різного типу і слід розуміти які вороги до якого вразливі. Звісно, цього теж ніхто не розповість і доведеться зʼясовувати самостійно.

Окремою складовою гри є кіберпростір. Гравець підключається до системи й повинен пройти коротку мінігру, аби здобути шматок якоїсь важливої інформації. На перший погляд, кіберпростір здається простецьким, і самі ж розробники зізнавалися, що над ним можна було б попрацювати краще. Але мандрувати цим чудернацьким світом геометричних фігур навіть так доволі весело. Чомусь кіберпростір у System Shock нагадав мені фантастичний фільм «Газонокосар» 1992 року — такий же рівень своєрідного кіберпанківського сюрреалізму, що притаманний подібним фільмами 80-90-х років. І саме в кіберпросторі гри він відчувався найбільше. 

Орбітальна станція «Цитадель» — це багаторівнева конструкція з системою коридорів, шлюзів, вентиляційних тунелів й кімнат, де на кожному кроці валяються тіла і відрізані голови. Гравець блукає станцією в суцільній самоті, постійно думаючи про те, куди йти і що робити далі. Коридори змінюються один одним, безперервний рух, обмежений інвентар, за яким треба слідкувати, постійне очікування того, що саме за цим поворотом стоятиме якась чортівня — усі ці фактори вкупі створюють тривожну атмосферу.

Так, монстри зараз вже не здаються страшними, темні коридори й блимаюче світло не такі вже й зловісні. Але всередині усе стискається.  Це нагадало мені Half-Life 2. Тільки якщо HL лякала лімінальним простором, System Shock лякає зануренням у свій світ. Я не боялася монстрів у грі. Але мене лякав сам факт того, що вони десь там є. Я не боялася заплутаних коридорів, але мені тривожно було від думки, що я можу в них заблукати. Роботи не здавалися страшними, але лякали мене, коли на маленькому екрані заднього виду я бачила, що вони йдуть за мною.

Я не боялася ШОДАН… Хоча тут все вже не так однозначно.

ШОДАН

У 1899 році в американській гатезі San Francisco Examiner було опубліковано оповідання «Повелитель Моксона», за авторства Амброуза Бірса.  Воно розповідало про машину, яка вбила свого творця.

Механізм як визначення життя, ритм як уособлення свідомості, усе, що, рухається, є живим, а значить, живим є усе — одні із основних наративів, покладених в цю старезну історію, що стала однією з перших оповідей про справжнього робота. Робота, який вміє мислити.

За майже 100 років, цю ідею вирішили дослідити творці з Looking Glass, створивши образ ШОДАН — однієї з найвпізнаваніших лиходійок в історії ігор. 

Штучний інтелект із синдромом Бога і без жодних емоцій. ЇЇ не затуманюють упередження чи стереотипи, вона не думає про моральний бік. ЇЇ не хвилює чужий біль, у свідомості немає місця для сумнівів. Є тільки одне — прагнення знищити людство, тому що ті — жалюгідні комахи, й одній такій комашці зупинити ШОДАН не вдасться. З нею неможливо домовитися, її можна тільки знищити.

ШОДАН, без сумнівів, є чудовим прикладом простоти і дієвості. У неї немає глибокої історії становлення як антагоніста, вона просто є тим, чим вона є. І  саме це грає ключову роль в її впливі на гравця.  

У неї немає мотиву чи явної причини, а значить, її не переконати. Це викликає відчуття безпомічності перед ШОДАН. Нікчемності, що аж ніяк не підіймає моральний дух. 

Її деформований голос, що звучить так, наче декілька людей говорять одночасно, рівний й беземоційний, але з нотками іронічності й презирства, назавжди залишиться в моїй голові. Інколи мені здавалося, що от-от, і вона скаже «Ми — легіон».  Що ж, бездушна розумна машина страшніша за будь-якого монстра.

По мірі розвитку подій ШОДАН час від часу  з’являється на радарі, зазвичай говорячи про те, які люди, і Хакер зокрема, слабкі та жалюгідні, і що вона все одно усіх вб’є, щоб хто не робив. Вона насміхається над гравцем і ніби як з принизливою поблажливістю спостерігає за його намаганнями хоч щось вдіяти. Її обличчя на всіх екранах, її камери повсюди, вона бачить кожен ваш крок. І у грі прямо таки відчувається, що вона постійно спостерігає. 

Але коли Хакеру вдається знищити якийсь важливий елемент системи, ШОДАН злиться, і це, насправді, дуже приємне відчуття — спостерігати за тим, як злий штучний інтелект не може нічого вдіяти із маленькою комашкою. Тому і біситься.  

ШОДАН увійшла в історію як одна з кращих антагоністів в історії ігор. Вона дійсно унікальна, хоч її часто порівнювали з HAL 9000 з «Космічної Одіссеї».

Нещодавно, переглядаючи документальний фільм про Руді Ґіґера, я звернула увагу на картину під назвою Li i (1974), і… нікого не нагадує? Я не змогла знайти підтвердження, що між цими образами є зв’язок, тож його, швидше за все, немає. Але думка про їхню схожість додає образу ШОДАН романтичної химерності.

Якщо зустрітися із ШОДАН хоча б один раз, вона залишиться з вами назавжди. 

І це аж ніяк не погана новина.

System Shock сьогодні

Буквально нещодавно вийшов ремейк System Shock (наш огляд). Але як сьогодні сприймається оригінальна гра, коли вона уже не є новаторським проєктом і нікого не дивує? Дуже просто: як надбання. Класика, варта глибокої шани, яка навіть через тридцять років не здається застарілою і варта до знайомства.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Acer розширює лінійку мережевого обладнання новими маршрутизаторами з підтримкою Wi-Fi 7 та 5G

Автор: PlayUA

p.ua.acer wifi